8月31日,心动公司(02400)发布2023上半年业绩公告。报告期内,公司收入17.5亿元(人民币,下同),同比增长10%;毛利10.4亿元,同比增长32.5%;净利润1.0亿。
这是心动公司自2021上半年以来,首次录得报告期内净利润,实现扭亏为盈。公司CEO黄一孟曾于2022年4月,在投资者交流会上表示,将“利用好手中的现金,确保在2023年实现盈亏平衡。”
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公告称,2023年上半年,受益于TapTap广告收入的增加以及《火炬之光:无限》和《火力苏打》两款游戏在国内上线的拉动,公司保持了稳健的收入增长;再加上今年严谨的成本控制纪律,成功地扭亏为盈。
此外,公告披露,上半年TapTap中国版用户MAU为3397万,同比跌18.6%,国际版用户MAU为714万,同比跌20.5%;网络游戏月活和月付费用户数,亦有下跌。
对此,公告分析,TapTap中国版MAU同比下跌,主要受到疫情相关限制性政策退出后,用户玩网络游戏的时间减少;以及出于控制成本的目的,公司上半年减少了营销活动,导致新增用户数量同比下降等两大因素影响。
经过数次策略调整后,目前TapTap中国版MAU已经重回增长势头,在今年7月达到3930万。相较上半年,有显著止跌回升的趋势。
自研游戏进入收获期 火炬国服首季收入或破亿
今年5月及6月,心动自研游戏《火炬之光:无限》和《火力苏打》先后在国服公开付费测试。
半年报披露,《火炬之光》已经成为公司收入贡献排名第三的游戏,前两名分别是《香肠派对》和《仙境传说M》。国服开服后,《火炬之光》在iOS中国区预下载登顶游戏免费榜,并连续一周位列游戏免费榜前三名,畅销榜实现总榜最高19名。
作为赛季制游戏,《火炬之光》流水走势有显著的周期性特征。根据iOS国区畅销榜走势推估,游戏在国服第一赛季的收入,应已突破一亿元大关。第二赛季将于9月8日开启,老玩家回流情况,将是观察《火炬之光》长线运营实力的最重要指标之一。
上线已经超过五年的《香肠派对》,在上半年的表现,则有一定起伏。财报披露,今年春节档,游戏活跃用户数及流水,再创历史新高。节后,与疫情相关的限制性政策退出,手游产品普遍出现游玩时间减少的迹象,《香肠派对》也出现该现象;此外,游戏也受到若干竞品游戏上线的影响,令MAU及MPU均较去年同期有所下降。不过,公司认为,《香肠派对》在国内市场依然保持着庞大的用户数量及进一步增长的潜力。
在新游与老游表现叠加下,心动今年上半年的游戏收入,同比持平。可以认为,《火炬之光》、《火力苏打》以及下半年即将在国服上线的《铃兰之剑》,起到了优化公司游戏产品线的作用。在《香肠派对》、《仙境传说》进入产品成熟期后,有新游戏接力造血,垫高了业务安全线。
自研游戏造血的另一个优势是,公司游戏部分的毛利率也有提升,从去年上半年的40.1%显著增长至47.3%。
此外,心动对于游戏研发的投入,也更趋于良性循环。财报披露,截至今年6月30日,公司有828名员工从事游戏研发,较去年同期减少209人。这主要是由于在去年下半年,出于降低成本、增加效率的目的,公司陆续终止或调整了一些游戏项目的研发工作。目前,公司还有4款游戏处于研发阶段。
此举带来的直接效果是,上半年心动的研发开支(含游戏与TapTap)同比下降近20%至5.3亿元。这反映了过去两年国内游戏市场普遍的降本增效趋势。
TapTap已悄然改变公司收入结构
TapTap中国版在三年多以来,首次录得报告期内的月活减少,这个消息被此前公司发布的盈喜公告所披露,并引来疑问:TapTap中国版的用户增长是否已经停滞?甚至,是否已经达到增长空间的天花板?
财报提供了归因TapTap月活同比减少的线索——上半年,公司销售及营销开支同比减少了18.2%,至3.3亿元。财报进而表示,这主要由于削减成本措施,导致TapTap及游戏分部的营销开支减少。
实际上,由于公司管理层早在去年初,就为公司定下了今年年底争取实现盈亏平衡的财务目标,因此,心动今年的业务增长,受包括降本在内多个约束条件的影响。在显著削减营销开支的情况下,TapTap在今年上半年月活减少,并非不在预期内。
上半年心动扭亏为盈,一方面令公司全年实现盈亏平衡的目标渐行渐进;另一方面,也使下半年所要负担的财务约束压力,相对有所减轻。
一个重要信息是,在TapTap上半年月活减少的背景下,TapTap的信息服务收入仍在保持高速增长——财报披露,TapTap上半年收入6亿元,同比增长近30%;收入成本则同比下降了20%,降本增效成果明显。
据财报,2020-2022三年,TapTap历年的全年收入分别录得:5.2亿、6.9亿、9.8亿,年复合增长率达23.5%。因此,今年全年,TapTap收入创历史新高,几成定局,同时也继续保留了较大的商业化空间。
随着TapTap收入连续多年保持高速增长,在公司的收入结构中,TapTap所贡献的份额也在不断扩大。至今年上半年,在公司整体收入中,来自TapTap的收入比例已经达到了近35%,也创下历史新高。而在公司2019年上市后,第一份披露的中报里,这个比例仅为17.6%。
从收入结构来看,心动比历史上任何时候,都更接近“平台+游戏”的业务定位。这个定位的达成,首先使公司的业务安全系数,相较于纯游戏公司,有显著提升,公司的成长性不完全依赖爆款游戏;其次,也让TapTap“靠游戏研发和发行为TapTap提供优质的独家内容,靠独家内容驱动TapTap用户增长,靠TapTap自身的产品及运营优势留下用户、产生收入,然后再通过TapTap反哺第一方和第三方厂商的内容创作,从而产生更多优质内容,继续驱动TapTap的进一步成长”这一循环,得以确立。
一个佐证是:就在公司发布中报前几天,网易旗下游戏《全明星街球派对》在安卓平台的宣发,选择不上渠道,仅在TapTap独家发行的策略。据悉,TapTap未来仍将积极促成更多大厂游戏在TapTap独家发行。而在独家游戏的商业模式上,TapTap保有灵活空间,获得实际的货币化回报。
轻舟将过万重山
回望心动上市至今近四年的业务情况,TapTap月活用户从2019年底的1790万,增长至2023年中的3400万,近乎翻倍;TapTap收入则从2019全年4.6亿元,增长至去年全年9.8亿元,并在今年上半年录得历史新高的6亿元。
游戏方面,从2019年主要依靠《香肠派对》、《仙境传说》等,到今年上半年《火炬之光》国服上线后不久,即成为贡献公司游戏收入第三名的作品。
今年11月,《铃兰之剑》也将在国服上线。从该作品在港澳台地区的表现来看,其在国服的成绩,可被期待——在iOS畅销总榜上,《铃兰之剑》取得了香港地区第1、台湾地区第8的成绩,这并非是游戏刚上线时所获,而是游戏在8月25日上架新卡池当天的成绩。对于一款SRPG作品而言,新卡池推出节点的付费情况,更能反映游戏的长期竞争力。
今年底至明年,公司还将陆续推出《出发吧!麦芬》、《伊瑟·重启日》、《心动小镇》等三款以上自研作品,预期将更大程度优化公司游戏产品矩阵。
心动上市后的四年,也是国内手游市场跌宕起伏的四年。对心动来说,自研游戏陆续收获、TapTap验证了公司“平台+游戏”的业务定位,令公司相较四年前,业务安全边际和发展空间,有了显著改善。
可以说,公司最艰难的时刻即将过去,所需要关注的,是新游戏和TapTap的上限,将有多高。